História do Jogo
No passado do jogo, os humanos conseguiram vencer Dormin, o colossus, e o aprisionaram na terra proibida. Sua alma foi dividida em dezesseis partes, encarnadas pelos colossus(são os chefoes do jogo). A voz espiritual(vc apenas ouvi a voz do alto do castelo) que falava com Wander era exatamente Dormin, o qual prometeu que ressuscitaria Mono, se Wander matasse os colossus para reunir as dezesseis almas. A intensão de Dormin era ressuscitar a si próprio, usando o corpo de Wander como receptáculo das almas. Aquele(o Dormin) ate da as dicas de como matar cada colossus, no decorrer do jogo.
Para conseguir isso, Wander rouba a espada Ancient Sword, usada para matar Dormin, e foge para a terra proibida em busca de derrotar os colossi e ressuscitar Mono(acompanhado de seu leal cavalo,Agro). Shaman percebe sua intenção e persegue-o, para tentar impedi-lo.
A cada colossus que morre, sai um espírito e uma pomba(elas ficam em volta do corpo de Mono). Dormin tem duas personalidades, representadas por uma voz masculina e por outra feminina. Quando os espíritos saem dos colossus e entram em Wander, deixam-lhe marcas no corpo, o qual vai mudando a fisionomia, no durante o jogo.
Shaman mata Wander para evitar a ressurreição de Dormin, pois este precisa de seu corpo para reencarnar. Mas já era muito tarde, pois a entidade já se apossara do corpo de Wander. Então Shaman usa a Ancient Sword para sugar o colossus ao tanque do templo
Dormin foi aprisionado novamente, Mono ressuscitada, o Agro volta com a pata quebrada e Wander eh purificado, assumindo o corpo de um bebe
Aparência dos Colossus
Sigilos Mágicos
Todos os colossos possuem sigilos mágicos mostrados com um fraco brilho amarelo, azul ou verde. Eles aparecem em dois tipos: os sigilos maiores e os sigilos menores.
Os sigilos maiores, um padrão de luz brilhante parecido com o design no manto de Wander, é usado para matar o colosso. Golpear esses pontos inflige um grande dano ao colosso e são a única maneira de ferí-los mortalmente. Alguns sigilos desaparecem depois que uma certa quantidade de dano é causada, forçando Wander a encontrar outro.Os sigilos menores aparecem como uma fenda na pele dos colossos. Golpear esse inflige pouco dano, mas normalmente é necessário para alcançar os sigilos maiores.
"Sangue"
Os colossos possuem sangue negro correndo em seus corpos. Quando qualquer dano é causado à um colosso, esse sangue negro jorra do ferimento, criando uma névoa negra. Golpear um sigilo maior no corpo fará com que um gêiser de sangue exploda, indicando a gravidade do dano causado.
Olhos
A última característica chave são seus olhos. Embora não haja dois colossos exatamente iguais, a maioria tem os mesmos olhos: uma brilhante e pulsante iris circulada por preto com uma pupila profunda no centro.
Quando um colosso está calmo, seus olhos tem normalmente um tom de azul-céu. Quando enfurecidos, os olhos brilham com um laranja ardente. Uma exceção é Pelagia, que não tem olhos, mas sim duas presas em sua cabeça que trocam de cores.
Energia
Alguns colossos podem gerar poderosas explosões de energia e existem lugares em seus corpos que marcam a presença dessa energia. Esses colossos podem criar explosões fortes e atordoantes de força brutal. Outros usam essa energia para se blindar ainda mais contra as tentativas de Wander de escalá-los e atacar seus pontos fracos. Encostar nesses lugares pode infligir dano em Wander. Colossos que usam energia em batalha incluem Hydrus, Kuromori, Basaran, Pelagia e Malus.
Lista de Colossus
Colossos
(número e nome)
| Nome em latim | Agro* | Objetivos no Time Attack
(Normal Mode/Hard Mode)
|
---|---|---|---|
1 Valus | Minotaurus colossus | Não | 2:30/2:50 |
2 Quadratus | Taurus magnus | Sim | 4:00/4:30 |
3 Gaius | Terrestris veritas | Não | 6:00/5:00 |
4 Phaedra | Equus bellator apex | Sim | 5:30/5:00 |
5 Avion | Avis praeda | Não | 5:30/5:30 |
6 Barba | Belua maximus | Não | 3:30/6:30 |
7 Hydrus | Draco marinus | Não | 12:00/8:00 |
8 Kuromori | Parietinae umbra | Não | 8:00/7:30 |
9 Basaran | Nimbus recanto | Sim | 7:30/5:30 |
10 Dirge | Harena tigris | Sim | 6:00/5:00 |
11 Celosia | Ignis excubitor | Não | 5:30/5:30 |
12 Pelagia | Permagnus pistrix | Não | 9:30/10:00 |
13 Phalanx | Aeris velivolus | Sim | 12:00/13:00 |
14 Cenobia | Clades candor | Não | 9:00/9:00 |
15 Argus | Praesidium vigilo | Não | 11:00/11:30 |
16 Malus | Grandis supernus | Não | 9:30/13:00 |
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